Músculos de pixels


As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.

Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o NaturalMotion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (entenda o processo no quadro da página seguinte). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.Aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.

Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o NaturalMotion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento.

Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. “Eu não tinha experiência empresarial, mas sabia que minha pesquisa tinha potencial para mudar o mercado de animação”, diz o biólogo-empresário. “Não tive dúvida em apostar tudo no projeto.” 

O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a NaturalMotion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.

A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games como Grand Theft Auto IV, Star Wars Force Unleashed (ambos de 2008) e o Red Dead Redemption (2010) e em filmes como Troia (2004) e Poseidon (2006). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.

Nos próximos dois anos, chegarão ao mercado outros seis jogos. O primeiro, para ser lançado ainda no começo de 2013, é Clumsy Ninja, que promete ser o Tamagochi da próxima década: o jogador terá que ensinar um ninja muito desajeitado a empunhar suas armas e lutar. Na medida em que aprender, o personagem vai mudar de comportamento, como qualquer ser vivo. “Clumsy Ninja reúne dez anos de trabalho duro no desenvolvimento de vida artificial inteligente”, diz Reil. E pode ser um dos primeiros representantes de uma nova geração de games que sairá dos estúdios ainda sem fim, uma vez que a trama irá se desenrolar de diferentes maneiras dependendo do jogador e de como ele ensina — via o software do jogo — seu personagem a reagir.

Enquanto prepara o lançamento do game, a NaturalMotion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias.
Torsten Reil pode nunca ter conseguido seu Ph.D. Mas, ao que tudo indica, seu nome deve entrar para a história da ciência.


Fonte: Galileu/Globo