A história dos games de corrida

Hoje se liga o videogame, se escolhe seu carrão superpotente, uma pista pelas florestas europeias e, muito provavelmente, se erra o ponto de frenagem e arrebenta o veículo no guard rail. Ah, como é fantástica essa tecnologia que torna a direção virtual um exercício bastante próximo da realidade…

Não é para menos.

São mais de 40 anos aprimorando pneus, motores e latarias nos jogos eletrônicos.

Sim, é isso mesmo. Os games de corrida já existem há 40 anos. E dentre todos os gêneros, são considerados os que mais aproximam os jogos da realidade, graças à física e à mecânica imitada pelos simuladores. Viajamos algumas décadas no passado para recuperar um pouco dessa história e trazer um pouco da evolução gráfica desses games.

Gran Trak 10 (1974)
(Crédito: Reprodução)
Foi o primeiro título de corrida da Atari e, como todos os games da época, bastante limitado. Pontos brancos sobre uma tela preta delimitavam a pista e o jogador só tinha de controlar o carro sem que ele saísse do trajeto. Vamos ser sinceros – o que mais indica ser um game de corrida é o nome…

Night Driver (1976)
(Crédito: Reprodução)
Esse aqui foi o primeiro a trazer a “câmera” na traseira do carro, algo que se tornaria padrão para games de corrida – e que é usado até hoje. Também só era preciso se manter na pista, mas desta vez havia outros carros passeando pelo mesmo caminho. Outra obra da Atari para arcades.

Indy 500 (1977)
(Crédito: Reprodução)
E pela primeira vez, dava para distinguir um carro de verdade na telinha, ainda que ele fosse praticamente uma imagem pixelada primitiva. Mas logo de cara dá para perceber que é um carrinho em uma pista. Tem até linha de chegada!

Rally-X (1980)
(Crédito: Reprodução)
Um belo salto em relação aos anteriores. Esse game da Namco não era bem uma corrida, pois não envolvia voltas, e sim a coleta de bandeiras e evitar a colisão com outros veículos nas pistas em forma de labirintos, mas olha ali, é um carrinho, com rodas e tudo, e até combustível que acabava!

Turbo (1981)
(Crédito: Reprodução)
Aqui a coisa fica séria. O carro – um modelo próximo ao que era um Fórmula 1 na época – ganhou mais detalhes e cores, assim como o cenário, que contava com uma cidade no horizonte, árvores, zebra e outros elementos nas laterais da pista. Condições climáticas e a hora do dia também mudavam, mas o principal era a aparição gradual dos adversários na pista, que “aumentavam de tamanho” conforme se aproximavam, levando a noção de perspectiva aos games de corrida.

Pole Position (1982)
(Crédito: Reprodução)
Ainda considerado um dos melhores games de corrida da era de ouro dos arcades. Está vendo ali em cima, na tela? Velocidade e tempo, algo fundamental para um jogo do gênero. Esse título da Atari também foi o primeiro a utilizar circuitos reais.

Enduro (1983)
(Crédito: Reprodução)
Parece um retrocesso, certo? Mas Enduro é praticamente o primeiro game de corrida para um console doméstico – o Atari 2600. Todos os demais são graficamente mais avançados porque os arcades tinham hardware muito mais poderosos. Mas já era um começo para quem dali menos de dez anos viria a jogarTop Gear, apesar de o veículo deste jogo parecer mais um inseto que um carro.

Pit Stop II (1984)
(Crédito: Reprodução)
Sem versões para arcade (apenas para computadores) o jogo teve gráficos menos trabalhados que antecessores, mas foi o primeiro a trazer a tela dividida no modo para dois jogadores. Além disso, honrou o nome e trouxe mecânicas de troca de pneus e abastecimento.

Outrun (1986)
(Crédito: Reprodução)
Ah, Outrun, o famoso jogo da Sega responsável por realizar o sonho de todo mundo de dirigir uma Ferrari com uma bela modelo do lado. Talvez um dos mais icônicos games de corrida dos anos 80, que chegou primeiro para arcades e depois caiu nas graças da molecada quando lançado também para os consoles da Sega.

R.C. Pro-AM (1988)
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Os gráficos não mudam muito da versão NES para a de arcade e em ambas trazia novidades. A pista não era estática, e a câmera acompanhava o carrinho de controle remoto pelo circuito. Além disso, foi um dos primeiros a usar a perspectiva isométrica, dando uma boa noção de profundidade ao jogador.

Hard Drivin (1989)
(Crédito: Reprodução)
Eis que, finalmente, os polígonos chegaram. Foram 15 anos desde o primeiro game de corrida… Mas isso só nos computadores e nos arcades, porque os pixels ainda teriam muito espaço nos consoles domésticos.

F-Zero (1990)
(Crédito: Reprodução)
Quem disse que corridas precisam ser sobre quatro rodas? Podem ser sobre só duas, ou mesmo nenhuma! F-Zero representa um momento da história dos games em que os consoles domésticos começaram a chegar perto dos arcades em capacidade gráfica. A partir daí, veremos as duas vertentes caminhando lado a lado.

Super Mario Kart (1992)
(Crédito: Reprodução)
Não um grande primor em gráficos, mas é Mario Kart! O primeiro jogo de kart, e o que deu origem a uma infinidade de outros que ainda são lançados para plataformas atuais, inclusive celulares.

Virtua Racing (1992)
(Crédito: Reprodução)
Os polígonos começam a ganhar uma forma melhor com Virtua Racing em sua versão para arcade. Ainda que bastante primitivos, os gráficos em três dimensões impressionaram na época. Uma realidade dessas só chegaria aos consoles alguns anos depois.

Daytona USA (1994)
(Crédito: Reprodução)
O filho espiritual de Virtua Racing. Carros detalhados com decalques, texturas por todo o mapa e visuais impressionantes que, pasmem, já estão aí há 20 anos. Serviu como base para os jogos subsequentes ao lado de…

Ridge Racer (1994)
(Crédito: Reprodução)
O rival de Daytona USA, com a diferença de que o título da Namco foi lançado para o PlayStation 1 logo no início das vendas do console e apresentava gráficos quase tão bons quanto os de arcade. Neste ponto, os dois segmentos passaram a caminhar juntos em questão de capacidade visual.

Stunt Race FX (1994)
(Crédito: Reprodução)
Chegou tarde ao Super NES, mas para mostrar do que o console era capaz: reproduzir polígonos, ainda que em menor quantidade. Não dava mais para competir, pois jogos mais “realistas” já estavam chegando para as plataformas de nova geração.

Gran Turismo (1997)
(Crédito: Reprodução)
Talvez seja o grande divisor de águas da história dos simuladores de corridas nos games. Com centenas de carros à escolha do jogador e mecânicas muito próximas da realidade, Gran Turismo se tornou uma marca sinônimo de jogos de corrida imediatamente. Os polígonos foram mais polidos e os carros licenciados eram facilmente reconhecidos, além dos belos visuais e efeitos de luz da paisagem.

Gran Turismo 3 (2001)
(Crédito: Reprodução)
O que era bom ficou ainda melhor quatro anos depois. Quando o franquia chegou à nova geração de consoles, trouxe os gráficos mais realistas para um jogo de corrida vistos até então. Não por menos, é o mais vendido da série.

Need For Speed: Underground (2003)
(Crédito: Reprodução)
Numa época em que a “tunagem” estava em alta, o game chegou com uma proposta de corrida de rua menos realista, mas cheia de carrões potentes, nitros e customização. Os efeitos de luz das corridas noturnas eram um espetáculo à parte.

Forza Motorsport (2005)
(Crédito: Reprodução)
Chegou como o concorrente de Gran Turismo para as plataformas da Microsoft com foco no realismo, e fez um belo trabalho. Já naquela época, há dez anos, olhávamos para os gráficos e dizíamos que era impossível ficar mais parecido com a realidade. Ledo engano…

Burnout Paradise (2008)
(Crédito: Reprodução)
A palavra-chave aqui é “batidas em câmera lenta”. Quando elas aconteciam, dava para ver cada detalhe das máquinas presentes nesse jogo da EA Games. A velocidade do jogo dava um ar de automobilismo de rua fantástico sem fazer com que os visuais fossem menos atrativos.

Gran Turismo 6 (2013)
(Crédito: Reprodução)
A mais recente edição da franquia é também a mais bem detalhada graficamente e a mais completa. Apesar de ter chegado no fim do ciclo de vida do PlayStation 3, melhorou em muito o seu antecessor, que havia sido lançado três anos antes.

Project Cars (2015)
(Crédito: Reprodução)
Ainda nem foi lançado, mas já desponta como o mais detalhado e completo game de corrida já feito. Condições climáticas, customização, efeitos sonoros, pistas e locais, tudo foi absolutamente trabalhado pela Slightly Mad Studios. Vai sair do forno em maio depois de três adiamentos, e é bom esquentar os motores, porque vem coisa boa por aí.


Fonte: VIP por João Coscelli